Mësimi 1 – Shkenca Kompjuterike
Mësimi 2 – Algoritmet
Mësimi 3 – Histori e shkurtër e kompjuterëve
Mësimi 4 – Disa Kuriozitete
Mësimi 5 – Zbulimi dhe dizajnimi i algoritmeve
Mësimi 6 – Shembuj për algoritme
Mësimi 7 – Sistemi binarë
Mësimi 8 – Deponimi i vlerave binare
Mësimi 9 – Logjika Boolean dhe Portat
Mësimi 10 – Ndërtimi i qarqeve kompjuterike
Mësimi 11 – Rëndësia e niveleve abstrakte
Mësimi 12 – Memorja dhe CACHE
Mësimi 13 – Përdorimi i Cache
Mësimi 14 – Input-Output dhe ruajtja masive
Mësimi 15 – Pajisja Aritmetike/Logjike
Mësimi 16 – Pajisja kontrolluese
Mësimi 17 – Si matet shpejtësia e kompjuterit
Mësimi 18 – Makinat virtuale dhe softueri i sistemit
Mësimi 19 – Sistemi Operativ
Mësimi 20 – Asemblerët dhe gjuha e asemblit
Mësimi 1 – Shkenca Kompjuterike
Mësimi 2 – Algoritmet
Mësimi 3 – Histori e shkurtër e kompjuterëve
Mësimi 4 – Disa Kuriozitete
Mësimi 5 – Zbulimi dhe dizajnimi i algoritmeve
Mësimi 6 – Shembuj për algoritme
Mësimi 7 – Sistemi binarë
Mësimi 8 – Deponimi i vlerave binare
Mësimi 9 – Logjika Boolean dhe Portat
Mësimi 10 – Ndërtimi i qarqeve kompjuterike
Mësimi 11 – Rëndësia e niveleve abstrakte
Mësimi 12 – Memorja dhe CACHE
Mësimi 13 – Përdorimi i Cache
Mësimi 14 – Input-Output dhe ruajtja masive
Mësimi 15 – Pajisja Aritmetike/Logjike
Mësimi 16 – Pajisja kontrolluese
Mësimi 17 – Si matet shpejtësia e kompjuterit
Mësimi 18 – Makinat virtuale dhe softueri i sistemit
Mësimi 19 – Sistemi Operativ
Mësimi 20 – Asemblerët dhe gjuha e asemblit
Ftesë në Shkencën Kompjuterike
Në këtë kurs do të kemi një hyrje të shkencës kompjuterike duke i kaluar të gjitha etapat e saj. Për qëllimin tonë do të përdorim librin e njohur “Invitation for Computer Science” nga autorët G. Michael Schneider dhe Judith L. Gersting. Libri ka 6 nivele që kanë kapitujt e tyre. Kapitulli i parë bën përshkrimin e librit dhe sqaron definicionin e shkencës kompjuterike. Ndërsa 6 nivelet i përfshijnë këto kapituj:
Niveeli i parë – Bazat algoritmike të shkencës kompjuterike
Kapitulli dytë – Zbulimi i algoritmit dhe dizajni
Kapitulli tretë – Efikasiteti i algoritmeve
Niveli i dytë – Bota harduerike
Kapitulli katërtë – Numrat binarë, logjika Boolean dhe Portat
Kapitulli pestë – Organizimi i sistemeve kompjuterike
Niveli i tretë – Makina virtuale
Kapitulli i gjashtë – Hyrje në softueret e sistemit dhe makinat virtuale
Kapitulli i shtatë – Rrjetat kompjuterike dhe Cloud Computing
Kapitulli i tetë – Siguria e informacionit
Niveli i katërtë – Bota softuerike
Kapitulli i nëntë – Hyrje në programimit në gjuhën e nivelit të lartë
Kapitulli i dhjetë – Kulla Babel
Kapitulli i njëmbëdhjetë – Kompajlerët dhe Përkthimi i gjuhëve programore
Kapitulli i dymbëdhjetë – Modelet e Llogaritjes
Niveli i pestë – Aplikacionet
Kapitulli i trembëdhjetë – Stimulimi dhe Modelimi
Kapitulli i katërmbëdhjetë – Shitblerja elektronike, Databazat dhe Privatësia Personale
Kapitulli i pesëmbëdhjetë – Inteligjenca artificiale
Kapitulli i gjashtëmbëdhjetë – Grafika kompjuterike dhe zbavitja – Filmat, lojrat dhe komuniteti virtual
Niveli i gjashtë ka të bëjë me Çështjet shoqërore në Programim, por atë kapitull nuk do ta përfshijmë këtu. Të gjitha kapitujt do të sqarohen në ato detaje që shihen si të nevojshme për të bërë një sqarim të shkencës kompjuterike që të mbushim etjen e të gjithë atyre të interesuarve në këtë lëmi. Shpresojmë që ky material të shërbejë si një udhëzim për të analizuar se ku mund të gjejë veten dikush që ka tërheqje për informatikën.
Instruktori
Arlind Musliu
Diskutimet
#ReLOaD
Kjo platformë është zhvilluar si pjesë e projektit Robokid të organizatës YEP, i cili zbatohet në kuadër të "Programi rajonal për demokraci lokale në Ballkanin Perëndimor 2 - ReLOaD2 i cili është i financuar nga Bashkimi Evropian (BE), ndërsa e implementon Programi për Zhvillim i Kombeve të Bashkuara (UNDP). Për përmbajtjen e kësaj platforme, si dhe qëndrimet e paraqitura në të, janë përgjegjës vetëm organizata YEP dhe ato në asnjë mënyrë nuk pasqyrojnë pikëpamjet e Bashkimit Evropian (BE) ose të Programit për Zhvillim të Kombeve të Bashkuara (UNDP) .